BREAKING

0

Ακολουθώντας τα βήματα της… Δούκισσας της Πλακεντίας – Συνέντευξη με την Κωνσταντινα Μπεθάνη (Tenebra Studios)!

NEW-DUCHESS-OF-PL-890x606

To game development στην Ελλάδα βρίσκεται τα τελευταία χρόνια σε μία διαρκή άνοδο. Παρά τις αντίξοες συνθήκες και το δυσμενές οικονομικό κλίμα, άνθρωποι με μεράκι, ταλέντο και όρεξη για δουλειά και δημιουργία, αποδεικνύουν περίτρανα ότι η ανάπτυξη video games, δεν αποτελεί «όνειρο απατηλό» ή ένα αποκλειστικό προνόμιο των χωρών του εξωτερικού. Μία από τις πρωτοπόρες ελληνικές εταιρείες που ειδικεύονται στον τομέα του game development είναι και η Tenebra Studios, η οποία έχει υιοθετήσει ένα μοντέλο λειτουργίας και ανάπτυξης που είναι εφάμιλλο των studios του εξωτερικού. Πρόσφατα, ειχαμε την ευκαιρία να συνομιλήσουμε με την υπεύθυνη της Tenebra, κυρία Κωνστάντινα Μπεθάνη, η οποία θέλησε να μας ταξιδέψει στον σκοτεινό κόσμο της Δούκισσας της Πλακεντίας (το οποίο αποτελεί το πρώτο ελληνικό horror VR game), για όλα τα projects της Tenebra που θα δούμε στο μέλλον, αλλά και για τη συμμετοχή της Tenebra Studios στο GameShow Cyprus που διοργανώνεται από την Primetel και θα διεξαχθεί στην Κύπρο στις 22 & 23 ΔεκεμβρίρουΚαθίστε αναπαυτικά και απολαύστε…

photo1-1024x576

DL: Πως δημιουργήθηκε η Tenebra Studios; Ποιο ήταν αυτό που σας ώθησε στο να δημιουργήσετε ένα game development studio, σε μια εποχή που είναι ομολογουμένως αρκετά δύσκολη για… «τολμηρές» κινήσεις;

K.M: Με τον συνέταιρό μου Θανάση Γεωργούλη γνωριστήκαμε στην UTRAX, μια από τις μεγαλύτερες εταιρείες gaming localization στην Ευρώπη, στην οποία απασχοληθήκαμε δεδομένης της αγάπης μας για το χώρο και επειδή είμαστε πολύγλωσσοι και οι δύο. Την Tenebra την φτιάξαμε το 2006 χωρίς να επιβαρύνουμε κανέναν γιατί θέλαμε να ρισκάρουμε και να δημιουργήσουμε κάτι δικό μας, ενώ παράλληλα δουλεύαμε. Τότε ο Θανάσης ήταν στέλεχος σε φαρμακευτική εταιρία, δημοσιογράφος στο PC Master και στο PC Master Gold, ενώ εγώ έκανα καριέρα στο Political Intelligence. Πριν από 12 χρόνια δεν ήταν τόσο «τολμηρή» κίνηση η δημιουργία εταιρείας σε αυτόν τον χώρο, καθώς τότε το web development ήταν σε άνθηση, ενώ η αγορά των mobile games/ apps άρχιζε να αναπτύσσεται εκείνη την εποχή, άρα οι ευκαιρίες ήταν πολλές. Σαφώς πλέον οι εποχές έχουν αλλάξει, ωστόσο ακριβώς επειδή παρέχουμε εύρος υπηρεσιών μπορούμε να ανταπεξέλθουμε με επιτυχία. Σημαντικός παράγοντας είναι ότι έχουμε καθιερώσει συνεργασίες με μεγάλες εταιρείες του χώρου όπως οι Locsmiths, Local Heroes, Sony, Huawei και Xiaomi, για τις οποίες αναπτύσσουμε κατά παραγγελία παιχνίδια για τα appstores τους στην Κίνα. Ακόμη, αναπτύσσουμε εκπαιδευτικά παιχνίδια για οργανισμούς όπως η Abbott Diabetes Care Hellas και ο εκπαιδευτικός όμιλος New York College και διαδραστικές διαφημιστικές εφαρμογές για την Μέλι Αττική ΑΕΒΕ, την Velvita και άλλες εταιρείες. Παρέχουμε παράλληλα υπηρεσίες QnA, beta-testing, off-site προγραμματισμού και R&D για την Warner Bros. Interactive Entertainment, Firaxis, Blizzard Entertainment.

photo8-1024x576

DL: Μιλήστε μας λίγο για την ιδέα πίσω από την Δούκισσα της Πλακεντίας, ποια ήταν η πηγή της έμπνευσης σας;

K.M: Το παιχνίδι ξεκίνησε από ένα tech demo. Ο Θανάσης ήθελε να φτιάξει στην Unity3D ένα παιχνίδι που να μοιάζει με το αρχικό Silent Hill σε ατμόσφαιρα αλλά και στους περιορισμούς του τότε hardware. Σκέφτηκα αμέσως την αληθινή ιστορία της Δούκισσας σαν ιστορικό setting με creepy ατμόσφαιρα, εξάλλου ο αρχέγονος φόβος του θανάτου και η άρνηση του αναπόφευκτου που πραγματεύεται η ιστορία αυτή την καθιστούσε πραγματικά ιδανική. Θέλαμε διακαώς να αναδείξουμε ένα Ελληνικό theme και μια ιστορική περίοδο που συχνά αγνοείται στα παιχνίδια, την Ελλάδα το 1830, λίγο μετά την Ελληνική Επανάσταση. Αγοράσαμε Google cardboardκαι κάναμε το πρώτο port του tech demo σε Google VR, ακούγοντας τα καλύτερα λόγια για την ατμόσφαιρα και το πόσο ωραία δένουν τα retro 3D γραφικά με το VR. Έτσι, αποφασίσαμε να το εξελίξουμε σε πλήρες παιχνίδι, εμμένοντας στην υποβλητική ατμόσφαιρα και όχι σε φθηνά jump scares. Στο gameplay μας επηρέασαν παιχνίδια όπως το πρώτο Silent Hill, το Penumbra και το Amnesia.

DL: Πέραν του story που σίγουρα μπορεί να κεντρίσει το ενδιαφέρον της gaming community, ποια είναι τα στοιχεία του gameplay που καθιστούν τη Δούκισσα της Πλακεντίας, ένα «unique game» στην κατηγορία των Horror games.

K.M: Το όλο παιχνίδι από την αρχή μέχρι το τέλος για κάποιον που δεν ξέρει τι να κάνει και ψάχνει τα πάντα θα διαρκέσει περίπου 4 με 5 ώρες. Έχει replayability, διότι σε κάθε σκηνή υπάρχουν πολλαπλά σταυροδρόμια επιλογής για τον παίκτη, ακόμη και μη προφανή. Κάθε στοιχείο στον κόσμο είναι διαδραστικό ala Shenmue. Πολλοί γρίφοι εξαρτώνται από αυτήν την αλληλεπίδραση, για παράδειγμα ενώ περιεργάζεσαι και περιστρέφεις ένα βάζο, ένα μικρό κλειδί πέφτει από μέσα. Το ανταγωνιστικό πλεονέκτημα του παιχνιδιού είναι ότι δεν προκαλεί αίσθημα ναυτίας (VR motion sickness) στο χρήστη ακόμη και έπειτα από αρκετές ώρες ενασχόλησης με αυτό. Είμαστε συνεχώς κλειδωμένοι στα 60fps και χρησιμοποιώντας custom shaders επιτυγχάνουμε ένα αποτέλεσμα που είναι τόσο τρομακτικό όσο και άνετο για gameplay session μεγάλης διάρκειας.

Σε αντίθεση με τα περισσότερα VR games που σε περιορίζουν και τηλεμεταφέρεσαι από σημείο σε σημείο για να παίξεις, η «Δούκισσα» έχει ελεύθερη κίνηση στο χώρο. Το gameplay είναι one button για τη διευκόλυνση των παιχτών, ώστε όταν παίζεις να μην ψάχνεις τα κουμπιά, πράγμα ιδιαίτερα δύσκολο σε VR. Κάνουμε χρήση των τελευταίων τεχνολογιών στο 3D audio ώστε να είναι όσο το δυνατόν πιο immersive και ατμοσφαιρική εμπειρία γίνεται.

Τέλος, γίνεται χρήση της τεχνολογίας machine learning, η οποία μαθαίνει τους φόβους και τις συνήθειες του παίκτη και τους χρησιμοποιεί εναντίον του. Το κοινό-στόχος μας είναι οι afficionados ταινιών τρόμου, οι fans παιχνιδιών τρόμου-επιβίωσης που έχουν βαρεθεί πλέον τα ζόμπι και αυτοί που αρέσκονται σε  adventure games. Το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί έτσι ώστε να μπορεί να το παίξουν και να το απολαύσουν τόσο οι hardcore όσο και οι casual gamers και αυτό το βλέπουμε στις εκθέσεις που συμμετέχουμε, όπου τα παιδιά και οι γονείς τους, ανεξάρτητα από τις γνώσεις τους περί παιχνιδιών, απολαμβάνουν το παιχνίδι.

DL: Ποιες είναι οι δυσκολίες που μπορεί να αντιμετωπίσει ένας game developer στην ανάπτυξη ενός virtual reality game;

K.M: Χρειάζεται πολύ Research and Development καθώς πρόκειται για έναν χώρο ο οποίος αναπτύσσεται τώρα και δεν υπάρχει πολύ documentation γύρω από αυτόν. Δεν υπάρχουν ξεκάθαρα design guidelines για πολλά πράγματα που θέλεις να κάνεις, οπότε τελικά αναγκάζεσαι να κάνεις το R&D μόνος σου εκ του μηδενός. Παράλληλα, τα ακριβά VR headsets απέτυχαν εμπορικά οπότε πρέπει αναγκαστικά να κάνεις όλο το development σε Google VR που έχει χαμηλότερες επιδόσεις, επομένως χρειάζεσαι πολύ καλύτερο optimization.

DL: Πως βλέπετε την αλματώδη ανάπτυξη του mobile gaming; Θεωρείτε τον συγκεκριμένο χώρο το «Ελ Ντοράντο» του game development;

K.M: Το mobile gaming ανέβηκε πολύ γρήγορα γιατί έχει λιγότερο κόστος ανάπτυξης και απαιτεί μικρότερη ομάδα απ’ ότι ένα μεγάλο παιχνίδι. Για παράδειγμα, η «Δούκισσα» αναπτύσσεται εδώ και 2,5 χρόνια απασχολώντας το σύνολο της εταιρείας, δηλαδή 18 άτομα, ενώ τα δύο μικρά mobile games που θα κυκλοφορήσουν άμεσα έχουν αναπτυχθεί μέσα σε ένα εξάμηνο από ένα team 5 ατόμων. Ένα mobile game μπορεί να είναι πιο απλό και πιο φτηνό στη δημιουργία, όμως δεν είναι εύκολο να ξεχωρίσεις μιας και κυκλοφορούν άπειρα mobile games καθημερινά τα οποία σε πολλές περιπτώσεις είναι προχειροφτιαγμένα και απλά γεμίζουν το store. Υπάρχει, ακόμη, το πρόβλημα του monetization, καθώς τα περισσότερα mobile free-to-play παιχνίδια δεν είναι πραγματικά δωρεάν κι έχει παραγίνει το κακό με τις διαφημίσεις. Η απάντησή μας σε αυτό και στα δύο mobile games που αναπτύσσουμε είναι ένα μοντέλο fair-to-play στο οποίο το game είναι δωρεάν, δεν υπάρχουν in-app purchases και υπάρχει η επιλογή να δει ο χρήστης διαφημίσεις μόνο όταν αυτός το επιλέξει για να κερδίσει κάποια τυχαία δώρα, τα οποία όμως μπορεί να αποκτήσει και παίζοντας.

DL: Εκτός από PC Και mobile σχεδιάζετε την ανάπτυξη της «Δούκισσας της Πλακεντίας» και στο PlayStation VR;

K.M: Έχουμε ήδη πάρει την έγκριση από τη SONY για κυκλοφορία του παιχνιδιού στο PSVR και ήδη έχουμε ξεκινήσει να ετοιμάζουμε την έκδοση που θα κυκλοφορήσει εκεί. Αυτό όμως είναι κάτι που θα γίνει μετά την κυκλοφορία στο Android και μετά το localization στα Αγγλικά, καθώς προς το παρόν το παιχνίδι απευθύνεται στο Ελληνικό κοινό.

DL: Όλοι γνωρίζουμε το δυσμενές οικονομικό κλίμα που επικρατεί στην Ελλάδα, υπήρξε οποιαδήποτε βοήθεια – στήριξη στο εγχείρημα σας από κρατικούς φορείς;

K.M: Ουδέποτε είχαμε στήριξη από κρατικούς φορείς σε οποιοδήποτε επίπεδο. Ό,τι έχουμε καταφέρει το έχουμε κάνει μόνοι μας με ίδια μέσα, με σκληρή δουλειά και πολλές στερήσεις, καθώς δεν είχαμε καν κεφάλαια από τις οικογένειές μας στη διάθεσή μας.

DL: Εκτός από την «Δούκισσα της Πλακεντίας», υπάρχουν κι άλλα games τα οποία βρίσκονται under development από την Tenebra;

K.M: Άμεσα θα κυκλοφορήσουν δωρεάν στο Google Play οι beta εκδόσεις του Endless Hero, ενός χιουμοριστικού Endless Runner και του Welcome Human, ενός Rhythm Game στο οποίο οι παίχτες μπορούν να φορτώσουν τα δικά τους παιχνίδια και να παίξουν. Περιμένουμε να τα δοκιμάσετε και να μας δώσετε το feedback σας!

48377066_287896075198702_7544617024773685248_n

DL: Θα σας δούμε στο GameShow Cyprus, το πρώτο μεγάλο gaming event που διοργανώνεται στην Κύπρο! Τι καλά θα παρουσιάσετε εκεί; 

K.M: Είμαστε πολύ χαρούμενοι για την πρόσκληση στο GameShow Cyprus και την τιμή να είμαστε μέρος του πρώτου μεγάλου gaming event που διοργανώνεται στο νησί! Θα συμμετάσχουμε με 3 hands-on demos των επερχόμενων παιχνιδιών μας και 2 δωρεάν workshops, πιο συγκεκριμένα για τις νέες τεχνολογίες στο VR με Unity 3D και στο Games Development γενικότερα και για το marketing στα videogames. Θα έχουμε ακόμη πολλές κληρώσεις / giveaways για gaming gear από την Bloody Gaming Hellas, Proud Supporter της Tenebra Studios και κωδικούς για δωρεάν αντίτυπα της «Δούκισσας της Πλακεντίας».

DL: Κωνσταντίνα, εκτός από τα games της Tenebra ποιο είναι το αγαπημένο σου video game, αυτό που αγάπησες και σου έμεινε πιο πολύ;

K.M: Αγαπώ πολλά παιχνίδια για διαφορετικούς λόγους, είτε για την όμορφη συνολική εμπειρία που μου προσέφεραν, είτε λόγω story, gameplay ή σχεδιασμού. Εκτός από gamers είμαστε και επαγγελματίες, επομένως σε πολλές περιπτώσεις διάφορα games έχουν λειτουργήσει για εμάς ως πηγή έμπνευσης ή πειραματισμού. Καλά co-op ψάχνω τελευταία, πρόσφατα τερμάτισα το “Borderlands”, ενώ είχα «καεί» με το “Hunted: The Demon’s Forge”!

0 Comment