BREAKING

0

Το παρελθόν και το μέλλον του online gaming

Τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια και παιχνίδια Η.Υ. ήταν το NIMROD, το μακρινό 1951, ενώ ακολούθησε το OXO το 1952 και το Spacewar! το 1961. Σ’ αυτά τα παιχνίδια υπήρχαν ένας ή δύο παίκτες που κάθονταν σε έναν υπολογιστή, ο οποίος χρησιμοποιείτο μόνο για το παιχνίδι. Αργότερα, την δεκαετία του 60’, οι υπολογιστές άρχισαν να υποστηρίζουν το time-sharing, που σήμαινε ότι πολλαπλοί παίχτες μπορούσαν να μοιραστούν τη χρήση του υπολογιστή ταυτόχρονα. Ακολούθησαν τα συστήματα τερματικών υπολογιστών που επέτρεψαν στους χρήστες να χειρίζονται τον υπολογιστή από άλλο δωμάτιο από αυτό που βρισκόταν ο υπολογιστής. Μετά από αυτό τα modem links εξελίχτηκαν, κι έτσι οι χρήστες δεν χρειαζόταν να είναι στο ίδιο κτίριο με τον υπολογιστή, ώσπου φτάσαμε μέσα σε μισό αιώνα περίπου, και ειδικά μετά την έκρηξη του ίντερνετ στα τέλη της δεκαετίας του 90’ στο online gaming όπως το ξέρουμε σήμερα, με εκατομμύρια φανς σε όλο τον κόσμο και μια τεράστια γκάμα ηλεκτρονικών παιχνιδιών.

cca_z

Παιχνίδια που καθιέρωσαν το δικτυακό παιχνίδι

Από το πρώτο RPG παιχνίδι, το NeverWinter Nights, πολλά έχουν αλλάξει. Ακολούθησαν οι τεράστιες first-person shooter επιτυχίες του Doom και του Quake και τα στρατηγικά παιχνίδια όπως το Command and Conquer, που βρήκαν τρομερή ανταπόκριση. Από τα MUD (Multi User Dungeons) μέχρι τα MMORG (Massively Multi-player Online Role Playing Games), τα δικτυακά παιχνίδια αποτελούν μέρος της καθημερινότητας, αλλά και την... καριέρα πολλών παικτών. Ανάμεσα στα πιο δημοφιλή σήμερα είναι τα Final Fantasy XI,το Eve Online και φυσικά το World of Warcraft, με 12 εκατομμύρια χρήστες.

WoW-Expansion-Compilation-Wallpaper

Εκτός από τα παιχνίδια που εγκαθιστούν οι παίκτες στον υπολογιστή τους, υπάρχουν και εκατοντάδες παιχνίδια που λειτουργούν μέσω φυλλομετρητή ιστού, χρησιμοποιώντας Flash ή Shockwave. Σελίδες όπως η miniclip και το παιχνίδι στρατηγικής RuneScape είναι δωρεάν και αποτελούν την νούμερο ένα επιλογή πολλών διαδικτυακών παικτών.

Ας κοιτάξουμε τους αριθμούς

Η παγκόσμια αγορά ψηφιακών παιχνιδιών αναμένεται να φτάσει το αστρονομικό ποσό των $102,9 δις μέχρι το 2017, με ετήσιο δείκτη ανάπτυξης +8,1%, σύμφωνα με την εταιρεία ερευνών Newzoo.

Ήδη από το 2013, οι κορυφαίες 10 εταιρείες παιχνιδιών κατείχαν το 44% από τα $75,5 δις των κερδών, με την Apple να έχει τα ίδια κέρδη σχεδόν με την Nintendo ($2,4 δις) καθώς λαμβάνει το 30% των κερδών από τις εφαρμογές παιχνιδιών στο App Store. Αγορές εκτός Ευρώπης και Αμερικής φαίνεται ότι θα έχουν τεράστια ανάπτυξη τα επόμενα χρόνια, με την Κίνα να ξεχωρίζει λόγω της αυξανόμενης σύνδεσης στο διαδίκτυο και την απίστευτη χρήση παιχνιδιών στα κινητά. 82% από τα $6 δις των κερδών φέτος προέρχονται από την περιοχή Ασίας-Ειρηνικού.

Εντυπωσιακό είναι και το γεγονός ότι μέχρι το 2017 αναμένεται ότι θα υπάρχουν 2,2 δισεκατομμύρια gamers στον κόσμο, ένας αριθμός που από μόνος του δείχνει την τρομερή δυναμική αυτής της αγοράς.

macbook

Το νέο ανταγωνιστικό περιβάλλον

Οι εταιρείες καλούνται να προσαρμοστούν στα συνεχώς μεταβαλλόμενα δεδομένα και να βρίσκονται ένα βήμα μπροστά από τις επιθυμίες των χρηστών τους ή να ρισκάρουν, διαφορετικά, να μείνουν πίσω από τις εξελίξεις.

Οι αγορές σε Ευρώπη και Αμερική γίνονται όλο και περισσότερo ανταγωνιστικές, καθώς νέοι παίκτες προστίθενται συνεχώς στον κόσμο του online gaming, ενώ παράλληλα υπάρχει μεγάλη άνοδος στις εφαρμογές κινητών με παιχνίδια. Δεν είναι άλλωστε τυχαίο ότι μόλις τον Ιούνιο, το Facebook ανακοίνωσε ότι θα ξεκινήσει να προσφέρει παιχνίδια μέσω της εφαρμογής Facebook Messenger, με πρώτο το Doodle Draw. Οι εταιρείες που δραστηριοποιούνται εδώ και χρόνια στο online gaming καλούνται έτσι να αντιμετωπίσουν το νέο περιβάλλον που δημιουργείται, με βασικό εργαλείο τη συνεχή ενημέρωση και επέκταση των δραστηριοτήτων τους, και στόχο τη διεύρυνση της βάσης των χρηστών τους.

Ένα καλό παράδειγμα εταιρείας που προσαρμόζεται με επιτυχία στο νέο ανταγωνιστικό περιβάλλον, είναι η δημοφιλής διαδικτυακή πλατφόρμα πόκερ PokerStars. Καθώς μεγάλο τμήμα των δραστηριοτήτων στον χώρο του ψηφιακού πόκερ μεταφέρεται πλέον από τους υπολογιστές στα κινητά τηλέφωνα, η εταιρεία φρόντισε να επενδύσει δυναμικά στην εφαρμογή της για κινητά τηλέφωνα. Αξιοποίησε μάλιστα τις δυνατότητες των smartphones για να παράσχει στους χρήστες της μία νέα εμπειρία παιχνιδιού που διαφοροποιείται από το online παιχνίδι πόκερ στον υπολογιστή, ενσωματώνοντας στην εφαρμογή της τακτικά τις νέες εξελίξεις στη τεχνολογία κινητών. Παράλληλα, φρόντισε να ενισχύσει το προφίλ της συνάπτοντας συνεργασίες με γνωστούς και αγαπημένους αθλητές όπως ο Βραζιλιάνος «Το Φαινόμενο» Ρονάλντο, ο οποίος παίζει εδώ και χρόνια πλέον, στα διαδικτυακά παιχνίδια αλλά και τα τουρνουά που διοργανώνει η εταιρεία.

Κάτι ανάλογο έκανε και το κορεάτικο παιχνίδι φαντασίας πολεμικών τεχνών της NCsoft, Blade & Soul. Το πετυχημένο παιχνίδι κατάφερε να καθιερωθεί στην αγορά με την βοήθεια των Girls’ Generation, ενός από τα πιο δημοφιλή γυναικεία συγκροτήματα στην κορεάτικη μουσική σκηνή. Οι Girls’ Generation έγραψαν και τραγούδι για το Blade & Soul, ενώ τον Απρίλη του 2014 κυκλοφόρησε και anime εμπνευσμένο από το παιχνίδι, κάτι που ανέβασε ακόμη περισσότερο την δημοτικότητά του.

20141216051959a0dyw9dyghabltdh

Ανοίγοντας πόρτες σε νέους παίκτες

Οι υπηρεσίες cloud θεωρείται ότι θα δημιουργήσουν νέες προοπτικές στον χώρο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Ήδη η Valve προσφέρει το SteamCloud, που επιτρέπει στους παίκτες να ανεβάζουν το προφίλ τους και τα παιχνίδια τους σε έναν διαδικτυακό server, ώστε να μπορούν να έχουν πρόσβαση από οποιοδήποτε υπολογιστή έχει εγκατεστημένη την πλατφόρμα του Steam. Η τεχνολογία cloud επιτρέπει στους κατασκευαστές παιχνιδιών να προσφέρουν απίστευτα γραφικά, ανεξάρτητα από το είδος υπολογιστή που χρησιμοποιεί κάθε παίκτης, κάτι που σημαίνει ακόμα περισσότερους χρήστες φυσικά, αφού δεν χρειάζεται να ανησυχούν ούτε για το «βάρος» του παιχνιδιού, ούτε για το πόση ώρα θα χρειαστεί να φορτώσει, ή για το αν ο υπολογιστής τους πληροί τα κριτήρια για να απολαύσουν το παιχνίδι.

Αρκετές εταιρείες έχουν ήδη εκδηλώσει ενδιαφέρουν για το cloudgaming, με την Amazon να ανακοινώνει ότι το δικό της AppStream θα είναι διαθέσιμο πλέον σε προγραμματιστές παιχνιδιών, ενώ το OnLive και το G-Cluster ήδη προσφέρουν τις υπηρεσίες τους σε προγραμματιστές εδώ και λίγο καιρό.

Παράλληλα, η πρόσφατη συνεργασία της Electronic Arts με την Comcast, η οποία έχει στόχο να προσφέρει στους πελάτες της καλωδιακής τηλεόρασης τη δυνατότητα να παίζουν παιχνίδια χρησιμοποιώντας τα τηλέφωνα ή τα τάμπλετ τους ως τηλεχειριστήρια, δείχνει την πρόθεση των εταιρειών να αποκτήσουν πρόσβαση σε ένα κοινό που δεν θεωρείται παραδοσιακά μέρος της κοινότητας των gamers.

Φαίνεται ότι το μέλλον των ηλεκτρονικών παιχνιδιών βασίζεται στις ανάγκες των χρηστών, γι’ αυτό και οι εταιρείες θα πρέπει να εξελιχτούν και να προσαρμοστούν βάσει αυτών των δεδομένων. Η συνέργεια μεταξύ κοινωνικής και ψηφιακής ζωής γίνεται απαραίτητο στοιχείο επιτυχίας για ένα παιχνίδι, και οι εταιρείες που θα συνδυάσουν το προφίλ τους και τις υπηρεσίες τους με τις επιθυμίες των παικτών θα είναι αυτές που θα ξεχωρίσουν και θα διατηρηθούν ψηλά.

0 Comment